メタルギアの話をするときにライジングについてほとんど触れないワケ、とは③

こぶとりじいさんって少しやせたほうがいいってこと? (違う)

アッこんばんは!! しずこ ( @cigarillolover ) です!!

 

 

ライジングに対して一番言いたいことって、本当は「既存のメタルギアに失礼」ってことなんですけど、それは次回以降に譲ります。

で、やっぱりツッコミたいのがシナリオなんですよね。薄い。一応、導入部分はそこそこ気になる仕上がりにはなっていると思うのですが、そこ止まりです。

というかそもそも、雷電という人物に関するストーリーって、とぎれとぎれとはいえ大本のメタルギアシリーズできれいにまとまっているので、わざわざ「その後の物語」として再度戦場に向かわせるのだとしたら、相当な作りこみが必要なように思えるのですけど、そこが配慮されていたようにも思えないんですよね。

まあ、あんな強化外骨格をそなえて普通にデスクワークとかできますかって言われたら相当シュールですし、スネークだって「戦場でしか生きられない人間なのか否か」っていう問はありましたけど。

 

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「普通の社会にはなじめなかった、妻子を養うためにもその体を活かして民間軍事警備会社に入った」っていうのはまあ納得できることではあるんですけれどもね。あの4でのエンディングを見たあとでこうするのだとしたら、もっともっとやむおえない感じの事情がほしかったなあ……。

もしくは、イントロとしてはその程度だとしても、「これは雷電が望む望まないに関わらず、戦うのは雷電でなければならなかった」っていう展開が見せられたら……と思うんですけれども。そこまでしっかりしたお話ではなかった印象ですね。

 

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自身が少年兵であったという過去を無意識にでも封印していた人間が、その記憶をツライながらも取り戻し、妻子を得て、体はサイボーグながらも普通の幸せを手に入れた。これがすごく大雑把にメタルギアシリーズでの雷電。

その後、民間軍事警備会社で一殺多生の活人剣の思想で戦い続けるも、どうも1枚も2枚も上手そうな、ひとくせもふたくせもある男に「お前の剣は快楽を恐れている」と指摘され、サシでの戦闘にも敗北し、任務も失敗してしまう……。

ここまでならすっごく面白そうですのに。

 

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なんというか、敵はデザインとかはすごく凝っているけれど、内面がスッカスカというかなんというか。個人主義者がなんとなくひとつの流れに乗っていて、その中で雷電に絡んできているっていうような印象があるかなってくらい。

トップにすごくはっきりしたボスがいるというわけでもないので、なにをしている集団でなんのために雷電と戦っているのかという印象がすっごく希薄なんですよ。

MGSのリキッドや、MGS3のザ・ボスのように、印象的でカリスマ性のある人がラスボスだったり、事態を動かしていたりすると、中ボスひとりひとりも「こういう思想のもとで動いているんだ」「この人のために戦っているんだ」「じゃあ、どうやってもスネークとは衝突するしかない」って納得ができるというか、納得するしない以前になんの違和感も持たずに没頭できるわけですけど。

なんか、ライジングの敵は、同じようなサイボーグが気に入らないって私怨でぶつかってきてるようなイメージを抱いてしまうほど、なんというか一本通った筋がない。モンスーンなんか、なんであんなにえらそうで突っかかってくるのかまったくわからなかったしなあ。

 

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こういう「作りこみの甘さ」というか「それっぽいだけで厚みがまったくないんじゃないかと疑ってしまうような点」が、少しずつ違和感を集めてきて、没入度を下げていくわけです。

これで本編の戦闘が、ぴょんぴょん飛んでビュンビュン走ってザックザク敵を切っていけるような、爽快系のゲームだとしたら、「まあシナリオはこんなもんか、プレイ感の爽快さに比べたらオマケだな」でシナリオスキップして何周もできるんでしょうけど、そういうわけでもないですからね。

 

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で、シナリオついでにシナリオボスについてとか、DLCのひどさについてとかも触れようと思ったのにもう文字数ですよ。おかしい。最初は2回で終わるはずだった!!

 

 

 

 

 

メタルギアの話をするときにライジングについてほとんど触れないワケ、とは②

タイトルと本文がいまいちあっていないことに気づきつつ、押し通す系のいきもの、しずこ ( @cigarillolover ) です!!

 

 

まあ、タイトルに添わせて結論を先に述べるとすると、「これって面白くないし、もともとのメタルギアシリーズに対しても失礼だし、やっぱりメタルギアとしては扱いたくないよね」っていうことなんですけど。

それよりも、やっぱり1本のゲームとして見た時に出来が悪いんですよ。プレイ時間もやたらと短いですし。

本作、追加シナリオが後日DLC(ダウンロードコンテンツ:有料)にて配信されたんですけれど、発売当初のソフトにそれが両方入っていたとしても、それでも短いんですよ。

まあ、短くても入ってさえいれば、「なんだこのクソみたいなボス戦」と思った後にもお口直し的に「まあいいや、あの平田広明さんボイスのおかげで魅力が10割増してるあの敵キャラのシナリオやって萌えよう」とか気持ちを切り替えられたと思うんですけれども……。

発売直後には口直しもなにも、配信さえ開始されていなかったので、「なんだこのシナリオ……なんだこのボス……」って1週終えたらもうそれでアンタッチャブルな存在になってしまうというね……。

 

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VRミッションがあるからボリュームあるでしょ、という見方だったのかもしれないですが、個人的な間隔であることを承知で言わせていただくと、ああいう達成条件がカチカチに設定されていて、プレイに腕前が厳密に要求されてしまうモノっていうのは、素直にボリュームとは認めにくいというか。

ヘタでもなんとかすすめる、じゃなくて、ああいうミッション系はヘタだと数面で止まってしまうので、ボリューム足り得ないんですよね……アカンこれ八つ当たりや……。まあ八つ当たりついでにその「ゲームヘタ勢」の意見を言わせていただくと、ライジングは全体的に上級者向け……というのとも違うかな、なんというか「ヘタでも楽しめる」っていうところのバランスがあまりよくなかったように感じます。

ライジンブでは、ガードのことをシノギと呼んでいるのですが、これがジャストガードなんですね。要はタイミングを合わせてガードしないとガードにならないのです。EASYではこれにアシスト機能がついているんですけれど、この木刀ぼこぼこゲームでアシスト無しにシノギを入れられるようになる気がまったくしないんです。そこまでがんばりたくないし。

そういうものも駆使してプレイするときっと爽快感があるのかもしれないけれど、そうでなければガードされないようにチマチマ手数だけで押すことになるわけです。

 

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そりゃうまい人ほど楽しめるっていうのはとっても正しいことですけれど、だからといってヘタな人が楽しめないっていうのはちょっと違うと思うんですね。ヘタなら下手なりに楽しめるというところが少ない。それこそシノギをアシストしてくれるくらいでは、ヘタでも楽しいのところまでいかないわけです。

VRミッションは、あれこそうまくないとクリアできないですから、ヘタだと本編一周やって固い敵をチマチマ削り飽きてそれでも強制的にエンカウントして「ホラおもしろいでしょ」みたいなヘンなコミカルなシーン入れられて「謎がある深いストーリー」じゃなく「謎の部分は特に作りこんでもいなくて答え合わせもない話」に飽きて2周目やる気力もなくVRミッションもいくつかしかクリアできず「やることないなー」って思ってしまうという……。

 

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で、このゲーム、クリア報酬などで貯められるポイントで、武器を強くして行ったりできるのですが、これもまたリザルトの結果に左右されるので、ヘタだといつまでたっても武器を揃えられないというね。

武器を次々新しくして、いろんなコンボを繰り広げたりして、敵をサクサク倒して、バンバン飛んで走って……ってできたらすごい楽しかったろうになあ。実際には武器も揃えられないしコンボも解放できないしエネルギーはすぐ絶えちゃうからセコセコやりくりしてザコを20回とか切りつけるゲーって……楽しいですかしら……?

もちろん自分のプレイがアレだっていうのを棚に上げてるのはわかっていますよ。自覚はあります。でも、ヘタはヘタなりにでも楽しませてもらったゲームのほうが圧倒的に世の中には多いんです。こんなに遊べなかったって印象のゲームってあんまりないんですよ。

 

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例えば、「ほかの難易度には持ち越せない」などの制限がついてもいいから、イージーの武器・装備関係は入手に必要な点数下げる、というだけでもプレイ感はかなり変わったのでは、と思うのです。

アクションをイージーでやる人は「上手ではない」のですから、それでもサクサクたのしめるような工夫……言ってしまえば接待をゲームのほうからしてくれてもいいと思うのですよ。固い敵に囲まれるようなアルゴリズムを組むのをやめたりとか、いろいろ。

何十回も殴るような敵が何体も出てきて背後からも攻撃されたりとか、そういう中で、自分の腕前も急にあがるものではないし、武器も強くできないし、こんな調子じゃリザルトがよくなるわけもないし、楽しく思えない。そういう悪循環にへたっぴぃを閉じ込める前に、できることっていっぱいあると思うのですけど。

甘えですかしらね、どうかしら。わたしは間口は広くしておいてほしいタイプです。

 

 

 

 

 

メタルギアの話をするときにライジングについてほとんど触れないワケ、とは①

タイトルまんまの内容でございます。この本文中で単に「メタルギア」と言ったら、特に注意書きのない場合「ソリッドシリーズ」のことだと思ってくださるとしずこ ( @cigarillolover ) が楽ちんです!!

 

 

まず、プレイしてすぐに感じるのが「自由度の低さ」と「それに伴うフィールドの味気無さ」なんです。

メタルギアはおおざっぱに言っても「隠れる」「無力化する」「殺す」の選択ができたわけですが、ライジングは「殺す」一択。一応、ザコ敵を避けて行動することはできますが、シナリオ中に強制エンカウントバトルが多発するので、あまりスニーキングプレイをする必要性が感じられないんですよ。

また、隠れる・やり過ごすなどの行動に意味をもたせられないため、フィールドの違いがプレイにまったく影響せず、ただ上がったり下がったりするだけでエキサイトバイクの障害物と状態なんですよね。

雷電がサイボーグ忍者だということで、スネークとは違って飛んだり跳ねたりという動作が可能ではありますが、それができたところで強制エンカウントで一本道に戻されるので、爽快かと言われると別にそんなこともなく。

エンカウントした敵は倒さないとしょうがないですから、ここでもプレイスタイルどうこうが関係ないですしね。

 

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そういったエンカウントなどを超えて進んでいくと、シナリオ進行用の無線などが入ってくるわけですが、これがそこそこジャマです。

メタルギアシリーズは、画面が変わってすることといえば敵の配置の確認からなので、そのタイミングで無線が入っても「邪魔された」という感じはないんですよ。そもそもあんまり駆け抜けたりしませんしね。

でもこっちのサイボーグ忍者は違うわけじゃないですか。すごい速さで走ったり飛んだりはねたりするわけじゃないですか。そんな感じに、ゲームの操作性や求めているところは違うのに、単純に同じ手段を使っている。それがもう間違ってるように感じます。

そして無線の間じゅう、耳に手を当てててくてく歩いてるのも相当に間抜け。間を持たせるためなんだなという開発側の都合がすけて見えてしまうし、緊張感の欠片もありません。無線なら無線、移動なら移動でいいじゃないかと思うんですけど。あれを問題ないと思ってしまうようなセンスが、全体的に漂っているんですよね。

受付ロボットの声を難易度ごとに変えるとか、こだわるところはそこじゃないでしょ、と。メタルギアシリーズの遊び心が受け入れられるのは、それ以外の完成度がすごいからですよ。全体的な完成度が低いところに遊び心を入れたところで、それって全然おもしろくないんですよ。

 

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また、ウリであったはずの刀アクションに爽快感がないのも致命的です。刀でずんばらりと一刀両断してサクサク進んでいくとかができないんですよ。この世界の中だとサイボーグ傭兵は雷電だけではないので、敵もサイボーグですから、硬いんです。だから、刀で切って捨てるというより、木刀でボカボカ殴ってるような印象になってしまう。

刀って、癇癪を起した子供みたいにぶんぶん振り回すものではないですよね。ライジングのカタナアクションは、「カタナアクション」として格好良くないし、「アクション」としても格好良くないんです。

そして、エネルギーを使って繰り出す大技は、無駄な演出が入って一切カットできないので、格好いいと思うのはせいぜいファースとプレイの、それも前半までです。デモなら結構ですが、プレイのあいだじゅうずっと見せられるというのは普通に苦痛です。アクションは地味でも受け入れられるっていうのはメタルギアシリーズが証明してきたことでしょうに、なぜこちらの方面に行ってしまったのか……。

 

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大技を使った時、相手からエネルギーを奪うとき、それぞれスローモーション演出が入るのでそれも爽快感を引き下げているように思えます。「刀でバッサリ切った!」っていう爽快感はムービーの中にしかありません。こんな、刀ぶんぶん振り回してボコボコ殴るなら最初から装備武器は木刀でいいじゃない。

そしてそして、エネルギー的な発想を取り入れたがゆえに、敵を倒す時にエネルギーを奪うアクションを付加する必要がでてきます。それを「斬脱」というのですが、「斬脱」を「しなければならない」感じが強いです。そのエネルギーを使って、特殊な視界に切り替える「オーグメントモード」というものがあるのですが、これがなぜかちょくちょく切り替わってしまって面倒くさいというか……面倒くさいだけならいいんですが、「意図せぬ操作」になってしまってまたここで爽快感がそがれます。

 

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無意味な殺戮、無意味な残酷演出、無意味な移動。演出でたびたび操作を奪われる。敵をチマチマけずっていく鉛筆削りプレイの爽快感のなさ。なんていうかメタルギアじゃないとかスニーキングがないとか以前に「ゲームとしてつまらない」んですよね。

もちろん……もちろんってのもヘンかもしれませんが、メタルギアシリーズが好きだから故に点が辛くなる要素っていうのはいっぱいありますよ。でもそういうのを除いて考えても、そもそもつまらないんです。

これが、「公式が出してるからこれもメタルギアだよ」って言い切りたくない、勝手なファン心理でございます。これを発売日にほとんど定価で買ったのだからこれくらい言わせてほしいわい……。思ったより長文になってしまったのでワケますねェ。

 

 

 

 

 

改めまして、蒼天掘水商売アイランド「キャバクラバトル」必勝法

現在、画像の保存先などを調整するのに過去記事を見直したりしておりますしずこ ( @cigarillolover ) です。

蒼天掘水商売アイランドの記事はたくさん書いてたけど、キャバクラバトルに特化した記事はなかったなあと思って、ちょっとまとめてみた次第!!

 

 

 

下準備

プレイ中「結構お客さんが怒るな~」とか「うーんどの女の子つけてもぱっとしないなー」という感触がある場合は、レベル不足なので、もう少し女の子のレベルを底上げしましょう。特に、提携でファンを獲得して話を進行させた場合はその傾向が強くなります。

中盤は、ゴールド未満の女の子はほとんど戦力外になります。サブストーリークリアで入店してくれるゴールドキャストが揃っていない場合は、一旦サブストーリー進行を優先しましょう。ちなみにわたしは龍のミニゲーム系は結構苦手なため、ダンスバトルの磯部先生は加入させられませんでしたが、それでもクリアに影響はありませんでした。

シルバーキャストでは、サブストーリークリアで加入するパシ子のみ、後半でもまあまあ戦力になってくれます。

女の子の調子を戻すには、1度まるまる出勤から外す必要があります。そのため、キャバクラバトルで出勤させたいキャスト「以外」をセレクトして、1度開店しておきましょう。

 

最大の注意事項

まず、お客様に「プレゼント」女の子に「ご褒美」を渡さないでください!! これ重要!!

ただプレイしているときにはあまり気にする必要はありませんが、女の子の人件費は必ずかかりますので、それ以外の出費は抑えるに越したことありません。逆に、すごく僅差の勝負になったので内訳を見てみたら、相手がプレゼントを使用していたことによる勝利だった……というパターンもありました。

延長なしのお土産で10万円、延長後の高級お土産で50万円。女の子にご褒美で20万円の出費になります。

キャバクラバトルに至っている時点で、これ以上ファン数を増やしても特に意味はありませんので、延長なしのお客様には「ありがとうございました」、延長後のお客様には「女の子を褒める」で一律対応してください。

 

女の子の体力・調子をあげる機会を逃さない

直接接客のハンドサイン成功時と、延長後の最終的なお会計で「女の子を褒める」を選んだ時と、フィーバーゲージを発動させた時に体力が回復します。

フィーバーゲージを発動させた時、ゲージがレベル2以上であれば調子も回復します。

普段はそこまで女の子の体力を気にする必要はなく、場合により次の開店時に1ターンまるまるお休みしてもらえばいいだけなのですが、キャバクラバトルの場合、相手がサンシャインの女の子の調子を落としてくる……という内容のフィーバーヒートを使ってくるため、見たことがないほど体力や調子が落ちます。体力や調子が落ちたままだと、女の子の能力値が普段より低くなっているような状態ですので、回復の機会は逃さないようにしてください。

なお、席につかせず控えにいる状態だと徐々に体力が回復するのですが、3分間の中でそれをしていられるかどうかは結構微妙かと思います。

 

フィーバーヒートのアレコレ

サンシャインがフィーバーヒートを発動させると、相手のフィーバーゲージを削ることができます。また、自分は確認できていないのですが、こちらがフィーバー中だと相手のフィーバーヒートが無効になるとの情報も見かけました。

相手のフィーバーヒートが決まる→女の子の調子が下がったり、お客様が強制的に退店してこちらのフィーバーゲージが溜まりにくくなる のスパイラルにハマる前に、こちらのフィーバーヒートが決まる→相手のフィーバーゲージが下がるので営業の邪魔をされない という流れをなんとか作るとよいでしょう。

……ただ、これは実体験でしかありませんが、相手のフィーバーヒートをくらい続けたバトルであっても、基本的な接客ルールを守りながらプレイしていたら負けることはありませんでした。

 

基本プレイのおさらい

お客様着席後、7カウント以内に女の子をお付けする

トラブル/ハンドサインの「直接接客」が発生した場合、3カウント以内に対応する
成功するとお客様の機嫌アイコンが1ランクアップ、場合により女の子の体力回復。ただしトラブルが起こるような機嫌のお客様からは高収益が望めないため、フィーバーヒートによる強制フィーバーに巻き込めなかった場合は無視してお帰りいただき、座席を開けていただくのもひとつの手。ただし女の子の体力は下がる。

1回目のお会計(3カウント)
機嫌がよい富豪・大富豪のお客様の場合は、延長を提案するためできるだけ対応したほうがよい。しかし、一般・貧乏のお客様や機嫌をあげきれなかった富豪・大富豪の場合は、対応をスルーするのもあり。

2回目のお会計(3カウント)※延長、フィーバー後
女の子の体力を確実に回復できるため、できるかぎり対応する。

 

ざっくりとしたまとめ

以前は長々まとめすぎたので、今回はざっくりまとめましたが、基本的にバブル時代のウェーイ感がベースですので、蒼天堀水商売アイランドはそこまでシビアなつくりにはなっていないんですよね。

なので、「自分はどの客を活かしてどの客を切るのか」というルールを作ってしまって、それにのっとってプレイをし、お土産とご褒美を渡さず、女の子の調子をあげられるチャンスは逃さない……これで結構勝っていけると思います。

結局しずこの体感なんですが、「画面から出ている要求に全部答えよう!」として、パニックになってしまったり、そのパニックで本当に対応したほうがいいアラートに対応できないことのほうが直接の敗因になるんじゃないかな~と。

なので、思い切って無視するものは無視!! ゲームの攻略だというのに徹頭徹尾敬語を崩さず「お客様」という扱いをしておきながら無視!! というスタンスを身につけてしまうと、全体的に楽ちんですよ!!

と、いうお話でした!!

 

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おまけ 真島の兄さんの今回のカラオケ曲、フルで聞いた時の「今回の吾郎、なんたってアイドル!! グループ名は、マジマジンギ~!!」っていうのが基本的に「真島仁義だろうけど、これどっからきたんだ……」って意味不明だったんですけど、「光GENJI=真島JINGIか」気付いた瞬間に、結構ツボにはまりましたとさ。

 

 

 

 

 

グランブルーファンタジーのラバスト予約中……だと……!!

オイゲンは!! オイゲンはいるのか!! (錯乱中)

こんばんは!! あれだけのキャラクターがいる中で水着オイゲンに一目惚れして以来、(グラブル内では)オイゲンひとすじのしずこ ( @cigarillolover ) です!!

 

 

いや、冷静に考えたらいるだろ……ストーリー加入キャラだぞ……? って思うんですけど、あのアニメ調のCMではまるでラカムが最年長者みたいなポジションにいるのご存じですか……? フフ……いねえんだよ……オイゲン……!!

で、今日Amazonで探しものしていた時に見かけた、グラブルのラバーストラップ。vol.1が2016年4月30日、vol.2が2016年5月31日発売って……こりゃまたえらい先ですね。

BOXそれぞれ8種類入りで全16種類、シークレットなどは特になく、いちおう中の見えないブラインドボックスではありますが「1BOX買えばコンプリートできる」との親切仕様。こういうところがほんとにいいですね。とかいいつつ、今日ゲームの挙動が悪すぎてかなりの怒りを覚えたばかりですが。

vol.1はグラン、ルリア&ビィ、カタリナ、ラカム、ヴィーラ、カリオストロ、ダヌア、クラリス。

vol.2はジータ、イオ、オイゲン、ロゼッタ、シャルロッテ、マリー、ジェシカ、ユエル。

というラインナップになっています。

 

 

 

ただですねえ……このリンク画像のグランとジータではいまいち伝わらないとは思うんですが、Amazonではもう全種類サンプルが公開されていまして……。

出来が……微妙なんですよね……。

見ていると、ゲーム中のSDキャラをそのままベースにしているのがわかりますが、主線なしのタッチのものをラバスト風のくっきりしたものにただ起こしただけ……でその際に結構劣化してしまったイメージを受けます。

せっかく新しい商品を出すのですから、まったく違った感じのデフォルメ具合にしてほしかったなあ。

まあ、個人的に等身の高いイラストをそのまま2等身にする系のSD化が好きではないタイプなので、そう思うのかもしれません。

 

 

 

 

 

グランブルーファンタジーの『スタートダッシュガチャ』は誰を選ぶか

グラブル今のところRankがあがらなくなってきた感のあるしずこ ( @cigarillolover ) です!!

今回はスタートダッシュガチャについて個人的な意見をば。

 

 

グラブルには「スタートダッシュガチャ」と呼ばれる、ゲーム開始から7日間限定のガチャがあります。

このガチャの大きな特徴は、ダイレクトにガチャるのではなく「10連ガチャのチケット」と「その時点で提供されているキャラクター・武器・星晶獣を指定して引けるチケット」が1枚ついてくるというところにあります。星晶獣だけ一部指定外のものがあります。

つまり、10連ガチャの金額で11回引けるということと、そのうちの1枚は指定でほしい物をとれる、ということなんですね。なので開始直後にSSRキャラを入手することも可能なわけです。

グラブルは、そこそこ戦略性や育成要素がありますので、課金無双・SSR無双ということにはなりませんが、ここでのセレクトによってはこのあとのプレイがぐんと楽になります。

 

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まず、スタートダッシュガチャをひいたほうがいいのかという話なのですが、わたしは自分で管理できる範囲内の微課金に関しては抵抗がないので、ひいてしまった方がいいと判断しています。

もちろん無課金でも充分遊べるゲームなことは事実なのですが、プレイしていて強烈に思うのは「回復手段が足りなすぎる」ということなんです。スタートダッシュガチャで有効な回復役を入手してさえいれば、この躓きは一気に解決します。

回復アイテムは、基本的に敵からのドロップ頼りです。そしてこれは、その戦闘でしか使うことができません。未使用分は終了時にルピ(お金)に変換されます。

騎空団に入っていると、戦闘開始時にキュアポーション(単体回復)がいくつか付与されますが、それも任意で増やせるというものではありません。

他プレイヤーの発生させた、自レベル以上の戦闘にも参加できることを考えると、回復役がいて戦闘に滞在し続けられるというのは非常に大きいことです。

 

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シナリオ入手キャラにも回復アビリティ(キャラ固定の得意技)はありますが、カタリナ(水SR)が全体回復500、イオ(水SR)が全体回復800で、かなり心許ないです。しかも二人とも属性が同じ為、シナリオによってはまったく出てきてもらえません。

主人公のアビリティはジョブによって変わるのですが、回復のあるジョブはお察しの通り攻撃力が低かったりするので、かなりのコツコツプレイになってきます。また、上位ジョブにつくためにはいろいろなジョブにつく必要がありますから、その間は回復役がいないということになります。

アビリティには一部他ジョブにも持ち出せるEXアビリティというものがあるのですが、EXアビリティに回復のあるジョブつけるのはかなり後になってきます。

なにを言っているのかわからなくなることを承知で申し上げますと、回復のあるジョブは「基本」「上位」「最上位」の次の「エクストラ」で、そのジョブを解放するためには共闘の「ノーマル」「ハード」を超えた「エクストラ」自発によって得られるアイテムと、そのエクストラでドロップするアイテムが必要になります。

なにを言っているかわからなくて大丈夫です。結構先のことなんだなと思っていただければ。

そこで、わたしは風のSSR、レナを推したい!!

正直に言います。わたしはレナを持っていません。

なので、過剰に期待している部分もあるでしょうし、弱点的な部分に気づいていないかもしれません。

それでもレナは、レベル1の時から1200回復(+3ターンの再生=自動微量回復)のアビリティを持っていますので、これは初期~中期の頃はかなり頼ることができます。

 

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その他、全体回復のあるSSRキャラクターは火のユエル、水のリリィ、土のカリオストロなのですが、これらのキャラが全体回復を覚えるのは「レベル45」なので……SSRキャラをレベル45にするのは最初のうちはそれなりに大変かと思いますし、まずレベル45にするためには上限解放(レベルキャップ外し)が必要になります。

あともう一つの参考として、「スタートダッシュガチャ」と同じく「10連ガチャのチケット」と「その時点で提供されているキャラクター・武器・星晶獣を指定して引けるチケット」が入手できるガチャは、3ヶ月に1回程度ですが「サプライズガチャ」という名前で開催されるのですね。

なので、やはり「スタートダッシュガチャ」一番のおすすめはレナ、ということで自分はファイナルアンサー、となっております。

 

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ここからは別の参考情報として。

おすすめキャラとして名前のあがる土SSRのサラですが、キャラクター的には魅力的でも初心者~中級者のうちは彼女を生かしきれない感じでした。

彼女の防御力アップとかばうの併用はたしかにほとんどの攻撃をふさぎきることができますが、あくまで「単体攻撃」からかばうので、敵が全体攻撃をしてきたときはかばうことができません。

イベントボスのチャージ攻撃は結構全体攻撃が多いので、「あっこの攻撃は痛い!! これを防いでくれ!!」と思っても全員がくらってしまったり……。

サラが活かせるようになるのはもっと後のことなので、それこそ「サプライズガチャ」で入手するという判断でよいかと思いますよ。逆にランクがあがってからレナを取るというと、攻撃力が若干低めなので、結構な勢いで止められます。

 

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あと最後になりましたが、もし「レアリティも性能もどうでもいい!! 自分はこのキャラが欲しいんだ!!」という思いのある方は、外野の声を気にせずにそのキャラを入手するべきです!!

わたしはプレイ開始から数か月経ってもいまだに「水着オイゲン欲しかった」っていって唸ってるからね!!

そのキャラがせめてSRであるなら、そのキャラをお迎えしてください!! ぜひー!!!!!

 

 

 

 

 

グランブルーファンタジーで覚えておくと楽な用語集

ゲーム用語がわかんないから攻略読んでても混乱しかしない(アガッ)!! という時期がありましたしずこ ( @cigarillolover ) です。バフバフ言ってんじゃねえ布団でも干してんのか!!

と、いうわけで、グラブル初心者+ネットゲーム初心者さんが知っておくと情報収集する際に楽になりそうな、初歩的な単語のみ解説しておきます。

 

 

 

一般的な用語

バフ、デバフ バフが強化、デバフが弱体のこと。攻略情報などでしれっと出てきて、慣れるまでは若干混乱するので、覚えてしまうのがよいと思います。

例:このボスは強力なデバフを多用してくる = このボスは強力な弱体化を多用してくる

例:このボスはバフに反応して特殊攻撃をしてくる = このボスはプレイヤー側が強化を行うとそれに反応して通常ルーチンとは違う攻撃をしてくる

例:デバフが済むまで待ってください = 弱体を一通り発動させるまで攻撃をしないでください

例:この敵は50%切るまでバフが通らない = 敵の体力が50%を切るまで(半分以下になるまで)弱体化が効かない

 

ゲーム内用語

星晶獣 シナリオ上のいろいろな謎は置いといて、要は一般的な用語でいうと「召喚獣」です。一般的なRPGで、白魔導師が呼ぶやつ的なポジション。

宝晶石 条件クリアで貰えるゲーム内アイテムで、施設拡充やアイテム交換に使用したり、ガチャを引いたりできます。ゲーム内通貨というよりは、課金で入手するグラブルコインに近い存在で、ほぼ代わりに使えます。

ルピ ゲーム内通貨です。無課金ガチャを引くときや、キャラクターの上限解放に使います。

上限解放 たとえば最大レベルが100のSSR武器でも、入手直後にはレベル40までしか育てることができず、その時点でレベルMAXという扱いになります。その後上限解放1回でレベル60、2回でレベル80、3回でレベル100まで育てることができるようになります。

武器と星晶獣は同じものが2個以上ある場合に上限解放ができ、ルピはかかりません。キャラは逆に同じキャラを複数入手することはできず、トレジャーとルピを利用して上限解放します。

武器と星晶獣に関しては、カジノやイベント報酬で上限解放ができるアイテムを入手できますが、各レアリティごとにアイテムが異なるため、SSR武器用の上限解放はなかなか困難になります。

 

略語、俗語

汁、半汁、粉、汁粉 AP回復のエリクシール=汁、エリクシールハーフ=半汁、BP回復のソウルパウダー=粉、ソウルシードが種、両方合わせて汁粉。

スタダ プレイ開始から1週間だけ引けるスタートダッシュガチャのこと。

サプチケ 数ヶ月に1度実地されるサプライズガチャで入手した交換チケットのこと。

スタートダッシュガチャとサプライズガチャでは、任意のキャラクター、武器、星晶獣をセレクトできるチケットが入手できるため、特に話題に上がりやすくなっています。

凸 上限解放の段階を指す。0凸、無凸などは入手したそのままの状態のこと。だいたいは3凸を目指すことになります。ゲーム画面で上限解放の度合いは☆で表現されるため、同じように0☆などと表現されることもあるようですが凸のほうがよく見ます。

 

育成用語

レベル グラブル内でレベルというと、ジョブ、キャラクター、武器、星晶獣のレベルのこと。ジョブは戦闘で得られるEXP、キャラクターは通常の戦闘で得られるEXP、もしくは武器による強化でレベルアップをする。武器、星晶獣はそれぞれ武器、星晶獣で強化することでのみレベルアップをします。ややこしそうですがすぐに慣れます。

ランク 総AP、BPなどに影響するプレイヤーレベルのこと。通常の戦闘で得られる「ランクポイント」でランクアップします。表記は「Rank」ですね。

ZP ゼニスポイントと呼ばれる、能力強化ポイントのこと。ジョブレベルが上限になったあとにEXPを得るとZPゲージにチャージされ、満タンまでチャージされると1ZPという扱いになり、各種強化に利用できるようになります。

※これ、溜めている間も溜まったものも「ZP」呼びなので言葉で説明しようとすると若干わかりづらいんですが、実際に画面を見るとそうでもないと思います。

JP 新ジョブを開放するのに使うジョブポイントのこと。ランクアップや、イベント報酬で入手できます。案外溜まりにくいので、むやみにジョブを開放するとちょっとだけ困るかもしれません。

 

バトル中用語

HPゲージ、モードゲージ、チャージターン 敵に存在する3つのゲージ。このあたりの解説は長くなるので、後日画像付きで説明します。

通常モード、オーバードライブモード、ブレイクモード モードゲージが存在する敵の、それぞれの状態を指します。どのモードであるかにより、敵の行動が異なるため、自然とプレイヤーの行動にも変化が必要になります。これも後日別枠で紹介します。

特殊行動 ボスなどの強い敵が、HPの減りなどにあわせて通常のルーチンとは異なった行動をすること。これを覚えていないと不用意に強い攻撃をくらってしまいがちです……。

くるりん 敵からドロップした宝箱が、落下の際に1回転する演出のこと。この演出があった場合、レアなアイテムが入手出来ています。

奥義 戦闘中、キャラクターごとについているゲージが100%になると次のターンで発動できるようになる強攻撃。1ターン内に2人以上が奥義を出すと「チェインした=繋がった」という扱いになり、このチェイン数が多いほど追加攻撃が強力になるため、4チェインが理想です。

 

マルチバトル用語

団内に流す、団内処理 マルチバトルでの救援要請を騎空団のみにとどめ、全体には流さないようにして倒すこと。発生させるのが難しいマルチバトルなどを「みんな(全体)」に流すとすぐに上限まで人が集まり、ひとりひとりのうまみがなくなってしまう場合や、イベントの貢献度をうまく稼ぐためなど理由はいろいろ。

個人的には、騎空団から流れてきたマルチバトルは自分がさらなる救援を出すことはしないようにしています。このあたりは各騎空団によって、さらには同じ騎空団であってもイベントによって異なることがありますので、不安に思った場合は確認をしてください。

自発 自分が発生させたマルチバトルのこと。

 

共闘

主貼り ルームを開設した人がAPを負担してクエストを発生させること。参加者が順番に貼っていき、負担を均等にすることは順貼りという。

 

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以上、だいたいこのあたりがわかっていれば先に情報収集をしてもある程度読み込んでいけるのではないかと思います。ただ、先に知識を入れようとしてもいまいち頭に入らないとは思いますので、実際にプレイしてみてわからないことがあったらその都度確認する方法もおすすめですよ!!

 

 

 

 

 

グランブルーファンタジーってどんなゲームかな?

グランブルーファンタジーは、基本的にはタップ型のRPGですが、できることがかなり多いですよね……。

最初のうち、あれもこれもあってなにをやればいいのかな~的に結構気がそぞろになってしまった覚えのあるしずこ ( @cigarillolover ) です。

と、いうわけで、ここでさらっと解説しておこうと思います!! アッ全然さらっとじゃないかも(今文字数を見た)!!

 

 

 

メインクエスト

メインシナリオは「メインクエスト」と呼ばれ、APを使って、4つのエピソードに分かれている1つの章をクリアしていきます。ここのシナリオはフルボイス。APは時間回復のほかに、エリクシール、エリクシールハーフを使って回復ができます。

各エピソードごとに戦闘があり、章クリアにあたる4つ目のエピソードには少し強い敵が出てきたりもします。ちなみに2015年10月現在で50章まで解放されていますが、物語的には佳境と言ったところでまだ解決はしていません。

わたしはプレイ開始から、前回の49・50章の解放が初のメインクエスト解放だったんですが、どうもこうやって小出しにしていくスタイルのようです。

メインクエストを進行していくとシナリオキャラが加入していきますが、14章の次は44章まで加入はないので、とりいそぎという場合は14章までをクリアしておくとよいと思います。

メインクエストを進行していくと、フリークエストが解放されます。これはその島で起きた困りごとを解決する、モンスター退治を依頼される、などのシナリオになっていますが、こういってはなんですがほとんど定型文のようなものなのでキャラが掘り下げられるとかそういう部分はあまりありません。

APはRankアップごとに上限が増えます。APを全回復するエリクシールは、戦闘中の戦闘不能状態からの復活にも使うアイテムなので、AP回復にはハーフを使うほうが無難かと思います。

 

マルチバトル

メインクエスト内で起こるボスバトルなどは、外部に救援を出すこともできます。自分が発生させたバトルに救援に入ってきてもらうパターンと、誰かが発生させたバトルに救援で入るパターンの両方があります。

自分がマルチバトルを起こす際は「自発」と呼ばれ、この場合はAPを消費します。人の起こしたマルチバトルに救援で入る際はBPを消費します。戦闘によって消費するBPは1~5の間で設定されていますが、一部イベントではボスの残り体力によって消費BPが変動するものもあります。

マルチバトルは救援を出さずにソロで戦うこともできますが、「みんな」に救援を出すとオールポーション(全体回復)が1つもらえます。stampを押すことでも1つもらえますので、マルチバトルでは最大2つのオールポーションを入手できます。

BPは最大5で、Rankアップなどでも増えることはありません。「ソウルパウダー」で5回復、「ソウルシード」で1ずつ回復します。

 

シナリオイベント

メインクエストのようなシナリオが用意されており、0APで進行することができます。シナリオ上にはほとんど戦闘らしい戦闘がなく、あっても敵がとても弱いです。

シナリオクリアでフリークエストが発生し、そのフリークエストをクリアすることで次のシナリオに進むことができます。

両方を進行していくと、マルチバトルを発生させるのに必要なトレジャー(単体では役に立たないドロップアイテム類)が溜まり、そのトレジャーを利用してマルチバトルのVERY HARD・EXTREMEを発生させます。

このマルチバトルのEXTREMEをクリアするとエンディングになり、イベントのシナリオは全クリアということになります。

AP0でシナリオを見ることができ、各クリアでガチャをひいたりできる宝晶石が手に入るので、初心者の間でもできるところまで進むとよいかと思います。

シナリオをクリアしたあとは、マルチバトルで「貢献度」「戦貨」「討伐章金、銀、銅」をあつめていきます。「貢献度」と「討伐章金、銀、銅」は集めた数により得られるアイテムが決まっています。「戦貨」は2枚で1回戦貨ガチャをひくことができます。

戦貨ガチャには、SSR星晶獣(召喚獣)、SSR武器、SR武器などを含め600~1200ぐらいの景品が入っており、1~3回まではSSR星晶獣(召喚獣)入手後にリセットができます。4回目以降は景品をすべて引ききってからのリセットになります。

状況により、AP0で・1度だけ挑戦できる・エリクシール利用制限のある難易度HELLが1時間のみ発生します。EXTREMEクリア後にランダムに発生する場合と、バトルクリアの積み重ねで発生する場合があります。

だいたいにおいて、新キャラがガチャに加えられるほか、SRキャラクターがイベント期間中貸与されます。貸与キャラクターを編成して戦闘を行い、信頼度をあげていくと、そのまま仲間になりますが、信頼度が足りないとイベント終了後に回収されます。

この信頼度は、イベント以外の戦闘でもなんでもあがっていきますので、とりあえずイベントシナリオを見てキャラを仮加入させメインシナリオを進行させていく……というようなやり方でも大丈夫です。

 

討滅戦(イベント)

NOMAL、HEARD、VERY HEARD、EXTREMEの4段階の敵を倒してトレジャーを集め、そのトレジャーと報酬を交換していくスタイルのイベントです。

この際のバトルはマルチバトルではないため外部に救援を求めることができないため、はじめのうちは進行が難しいかもしれません。無理に全入手やSSR入手を狙わないのも戦略のひとつと言えるでしょう。

アイドルマスター系列のイベントは、この討伐戦スタイルをとっています。

状況により、AP0で・1度だけ挑戦できる・エリクシール利用制限のある難易度HELLが1時間のみ発生します(しない討伐戦もあります)。EXTREMEクリア後にランダムに発生する場合と、バトルクリアの積み重ねで発生する場合があります。

討伐戦によっては、SRキャラクターがイベント期間中貸与されます。貸与キャラクターを編成して戦闘を行い、信頼度をあげていくと、そのまま仲間になりますが、信頼度が足りないとイベント終了後に回収されます。

この信頼度は、イベント以外の戦闘でもなんでもあがっていきますので、とりあえずイベントシナリオを見てキャラを仮加入させメインシナリオを進行させていく……というようなやり方でも大丈夫です。

 

四象イベント

どちらかというと討伐戦に近いスタイルですが、高難易度の戦闘はマルチバトルとなっているため、アイテムの収集方法はやや異なります。

NOMAL、HEARD、VERY HEARDまでのソロバトルと、EXTREMEとHELLのマルチバトルが発生し、集めた「討伐章」「貢献度」の数に応じて定められた報酬を受け取ったり、集めた「四象の輝き」を任意の報酬と交換することができます。

初心者のあいだは、NOMAL、HEARD、VERY HEARDで「エリクシールを使わずにクリアできるもの」をプレイしながら、誰かの起こしたEXTREMEやHELLに救援で入るというスタイルがメインになるでしょう。

 

星の古戦場(イベント)

少し特殊なイベントです。このイベントのみランキングが存在し、騎空団ごとに貢献度を競う形になります。

期間内に「予選」「インターバル」「本戦」があり、予選を勝ち上がった騎空団のみ騎空団VS騎空団の貢献度バトルである「本戦」に出場できます。

基本は目玉っぽい敵のNORMAL、HARD、VERY HARDを倒してトレジャーを集め、犬っぽい敵のVERY HARD、EXTREME、牛っぽい敵のEXTREME+を発生させ「貢献度」「戦貨」「討伐章金、銀、銅」を集めていくシステムです。

ゲイザーのNORMAL以外はすべてマルチバトルになります。

自分が騎空団に入っていなければ気楽に参加すれば大丈夫ですが、騎空団に入っている場合は自分の団のルールを確認しておいてください。トラブルの元になる場合があります。

集計の都合上か時間帯によっては各種バトルを発生させることができなくなります。

救援を出す時に「騎空団」のみセレクトして外部に出さない(団内にのみ流す)スタイルをとることが多いので、流れてくるマルチバトルの数が比較的少なくなります。

同時に高Rank者が団員の流したマルチバトルにのみ救援に入るという選択をするため、自分が救援を流しても人が集まらない可能性もあります。

「古戦場武器」といわれる光のSSR武器を自分で選んで、戦貨ガチャの景品にすることができるので、まずはそれの入手を目指すのがよいと思われます。

 

共闘

NORMAL、HARDでStage1~8に各6戦、EXTRAで第1~第3階層まで各4~5戦設定されており、自分でルームを立てて参加者を募集するか、誰かが立てたルームに参加させてもらうようなシステムになっています。

順番にクリアしていかないと先へ進めない仕様になっており、各Stageクリア時などにちょっとしたシナリオが入ります。

基本的にはいきなりのボスバトル1戦となっており、行動にクセがあるなど攻略情報が必要な敵もまま存在します。

APは、該当のクエストをセレクトした(貼った)人のものが消費されます。そのため、誰かの立てた部屋に参加させてもらうときはAP消費なくプレイすることも可能です。

毎日3種類のデイリーミッションが設定され、それをクリアすることでミッションポイントが溜まり、トレジャーなどと交換することができます。また、3種類すべてをクリアすると碧空の結晶が1つもらえます。

エクストラジョブを解放するためのトレジャーが共闘のEXTRAで入手できます。

消費APが多いことと、高ランカーが入るとあっというまに決着がついてしまい「自分はAPを消費しただけで終わった」というパターンになることもままあることから、あまり初期のうちに無理をしてやるものではないかもしれません。

ただし、共闘もグランブルーファンタジーの大きな楽しみであることは事実ですので、まずはNORMALから少しずつ試してみるとよいでしょう。

 

カジノ

シナリオとは一切関係がありませんが、ポーカー、スロット、ビンゴでメダルを集めて、武器・星晶獣・回復アイテムなどと交換することができます。

ここでしか入手できない武器・星晶獣があることや、武器・星晶獣を上限解放できるアイテムなどがありますが、結構気が遠くなるようなコインが必要なので、ムリそうならムリに目指さないのもひとつのスタイルかと思います。

1日にエリクシールハーフ5個、ソウルシード10個まで交換できますので、その25000枚が用意できれば御の字といったところかと思います。

 

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……やっぱり思った以上に長くなるわこれ……ウン……。覚えておいてほしい用語なんかも一緒に書いてしまおうと思っていたんですけどムリでした!! アハハ!!

 

 

 

 

 

龍が如く 0 コラボキャンペーンのタイミングで銀だこさんを利用してました

いつも歌舞伎町の「築地銀だこハイボール酒場」さんに入ってみたいなーと思いつつ、なかなかタイミングのあわないうちに移転されてしまいましたよ!! 結構!! いやかなり!! 残念さを感じております、しずこ ( @cigarillolover ) です!!

 

 

ryu-0_Collabo06まったく別件で街歩きをしているときに、違うエリアで見つけて小腹がすいていたので入店してみました。キャンペーン商品は食べてないので情報だけです!!

2階の座敷席は満席ということと、別に長居するつもりはなかったのとで普通に1階の立ち食い席で。しかし立飲み屋の存在を否定するようなこと言いますけど、パイプ椅子でいいから座りたかったなー……回転率が変わっちゃうだろうからダメでしょうけれど……。

 

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気になる龍が如くコラボは「ガパオたこ焼き」3個入り単品430円。それと2倍容量の角ハイボールであるメガ角ハイボールがセットになったものが「バブルセット」として1,000円で提供されていました。

ガパオというのは、ガパオの葉とひき肉とをナンプラーとオイスターソースで炒めたタイ料理のことのようです。

写真を見る限り、たこ焼きの下にはキャベツの千切りっぽいものやトマトの角切りが添えられているので、辛めのガパオたこ焼きを食べながらお野菜で口直しできそうな感じですね。

ryu-0_Collabo05わたしは普通に「おっし桐生さんも食べられるメニューを頼もう」という方向に振り切ったので、チーズ明太子と角ハイボールにしました。今サイトを見ると6個入りはメニューにないんだけど解せぬ。

ちなみに自分は、まったく恩恵は受けられなかったもののそれなりにバブル期を過ごしていましたが、エスニックが流行した覚えが特にありません……。

なので、個人的にはこれを「バブルセット」と言われても「なんでだろう」と思ったのですが、ネットとかで見てみると、マスコミ主導ではあったものの確かにそういう流れはあったようですね。

 

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チーズ明太子は「あつあつたこ焼きにとろとろチーズ!!」ぐらいの勢いで期待していたのですが、あくまでプレーンなたこ焼きの上にあとからいろいろ乗せているだけなので、これなら普通の味のやつでもよかったかもなーって感じでした。

メニューを見るといろいろ試してみたいものはないでもないのですが、ウーン、店内の雰囲気や接客なんかを思い出してみると、あんまりリピートしたいという積極的な気持ちにはならないですね。

まあ、そういうこともあるだろうということで、また次回作でキャンペーンなどをやるようでしたら考えようかなと思いました。

 

 

 

 

 

龍が如くをプレイしてると歌舞伎町はホント神室町になるよね

与太話なんですけど。

 

 

わたしは元々新宿で遊ぶのが好きだったり、あまり夜遊びはしないので歌舞伎町内のお店も普通に利用していたのですが、それでも龍が如くをプレイするようになってからはすっかり神室町に現実の歌舞伎町が上書きされて久しくなっております。

激辛ちゃんぽんのところでも触れましたけど、リンガーハットさんは立地そのまんまですしね。あと、銀だこさんも以前はまんまゲームと同じところに建っていました。グーグルマップではまだ旧立地で写真が見られます。

ゲーム内だと元・ジェラテリア神室ですね。ちなみに歌舞伎町では昔あの場所ハーゲンダッツだったので、アイス屋さんなのは納得の配置だったんですけれども。

なお、銀だこさんは2015年3月15日をもって移転のため一時閉店、同4月17日に向かいの東宝ビル内に移動しました。

神室町では東宝ビルに値するビルは今までお店がつくられておらず、建物内に入れるとしてもイベント時のみで基本的にはただの背景だったので、今後も神室町ではあの場所に出展されているような気がします……。

 

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しかしですね、わたしが一番「アー中毒だわー」って思ったのは、駅前の放置自転車が武器になるなと比較的真顔で思ってしまったときでもなく、ミラノボウルの近くにあるラーメン屋を紹介しようとして非ゲーマーの友達に「マッハボウルの近くなんだけど」って言ってしまったときでもなく、

歌舞伎町のゲートをくぐり劇場前へ直進しながら、交差地点が見えてきた瞬間に「デカマッチョが出るからリロードしなきゃ」って思ったときです。

 

虎撃ち銃リロードしなきゃ!!

 

女の独り歩きでリロードしなきゃならないタイミングが、現代日本でどれほどあるというのか!! いやそれ以前にデカマッチョ出ない

しかもこれ、今でも時々「リロードしなきゃ」って思うので結構重症です。他のエリアだとそこまでじゃないのになあ……。

正直、龍が如くをプレイするようになってから今まで以上に歌舞伎町を注視するようになったのは事実なので、頭の中にある神室町と注意してみるようになった歌舞伎町が合致したのが『OF THE END』で隔離エリアをさんざん走り回っていた時期なんですね。

なので、TOHOシネマズの前でマンホールを見て、ついつい「神室町UG」って思ってしまうのも仕方ないですよね!! はやくなんとかしたいです!!

あと配電盤を見て「冴島さんならこれ動かせるんだよな」とか思います。末期!!